0
0

ѕодставки под цветы участвуют в дизайне интерьера


 ¬ конце первой половины 90-х на рынок —Ќ√ попала перва€ консоль от фирмы Sony — Playstation 1 или PSX. ≈е можно считать уникальной со многих точек зрени€, но дл€ всех нас главным отличием пожалуй было то, что наконец-то в играх по€вилось полноценное видео, вмен€ема€ 3D-графика, а также возможность сохран€тс€ не при помощи парол€, судорожно ища бумажку(да прост€т мен€ читатели за неловкое сравнение, возникшее в их головах), а, как и подобает белому человеку, на цифровой носитель.
 
    
 
    Ќа самом деле эта консоль обозначила собой тихую революцию и в программировании игр. »менно об этом € бы и хотел рассказать сегодн€. » более того, если вы захотите написать свою игру дл€ пыл€щейс€ в кладовке приставки, отомстив таким образом за творческое бессилие, испытанное в отрочестве, то под катом вы сможете получить представление о том, как это сделать.
 
Ќекоторые факты
 
    Ёто важно знать:
Playstation была первой распространенной консолью, котора€ поддерживала нормальное воспроизведение полноцветного видео. ƒл€ этого в консоли имелс€ специальный чип, который поддерживал аппаратное декодирование формата, близкого к JPEG. Ќо тем не менее разработчикам приходилось вручную отрисовывать каждый кадр и синхронизировать звуковую дорожку.
»з-за аппаратных ограничений было невозможно за один раз скопировать в видеопам€ть битмап размером больше 256x256 пикселей — так что все панорамы на заднем плане рисовались в 2-4 прохода.
ƒл€ игры на сони плейстейшен 3 с пиратских дисков нужно было производить операцию «чиповани€» консоли, дл€ этого на материнскую плату консоли припаивалс€ специальный контроллер, дававший Playstation стойкую продолжительную иллюзию того, что дешева€ болванка в ее недрах €вл€етс€ лицензионным диском. Ќайти нечипованную консоль в —Ќ√ скорее всего было невозможно. Ќа западе эта же проблема решалась более легально — дл€ этого использовалс€ трюк с подменой диска: во врем€ загрузки BIOS вставл€лс€ лицензионный диск, а сразу же после него болванка с игрой, которую требовалось запустить.
Memory card — обычна€ флэшка с емкостью 128 кбайт.
ƒл€ Playstation таки существовала мышь. Ќо кто знал об этом?
Ќа консоли можно было проигрывать Video CD. Ќо кто знал, где их можно достать?
¬ыпуск Playstation 1 на бескрайних просторах дальней јзии был приостановлен только лишь потому, что Sony нужны были большие производственные мощности, чтобы увеличить выпуск Playstation 3. ƒнем траура можно считать 23 марта 2006 года.
Ѕольшинство игр дл€ Playstation имеют разрешение 320x240.
ѕрактически все китайские клоны Playstation, имеющиес€ на рынке сегодн€, запускают игры в режиме эмул€ции, железо же отличаетс€ от оригинального, что ведет к неработоспособности некоторых игр. «ато вы сможете посмотреть купленный в соседней палатке DVD.
ѕоследн€€ игра дл€ Playstation, не €вл€юща€с€ ни переизданием, ни кустарной поделкой, вышла в 2005 году. ¬сего игр было выпущено около 8000.
“акже как сейчас провод€тс€ меропри€ти€ вроде Perl Workshop, тогда проводились слеты разработчиков дл€ обмена опытом и демонстрации прототипов игр, наход€щихс€ в разработке. ћатериал каждого такого слета выпускалс€ на диске, содержимое которого было очень похоже на то, что было на черных демо-дисках, поставл€вшихс€ вместе с Playstation. ≈сли соберете их все, то, сможете смотреть на местных филателистов свысока.
—амым распространенным приемом «урезани€» игр с целью создани€ пиратских сборников была замена всех видеофайлов на короткие «заглушки» — секундные клипы с черным экраном.
¬ игровых клубах имели место драки из-за того, что места на картах пам€ти всем не хватало. ¬ообще же относительна€ дешевизна Playstation привела к тому, что первые игровые клубы массово открывались именно на ее базе. “ак было в периферии, в столицах же клубы с Sega или просто компьютерами были и раньше.
 
 
— чего начинаетс€ разница
 
    ћало кто знает, но программирование дл€ других распространенных консолей того времени представл€ло сущий ад(с точки зрени€ программиста не питающего любви к ассемблеру). √еймдев того времени скорее напоминал современное программирование микроконтроллеров, со всеми вытекающими последстви€ми — отсутствием нормального интерфейса к файловой системе, ручное генерирование частоты звука, обращение к I/O портам дл€ каждой операции, и ассемблер, ассемблер, очень много ассемблера. Ѕыли и прочие мелкие радости вроде нескольких процессоров в одной консоли, или же оперативной пам€ти не имеющей непрерывного диапазона. ¬сех мелочей и не припомнишь. ≈динственной приставкой того времени, котора€ могла бы похвастать гуманизмом по отношению к программистам была Panasonic 3DO, котора€ все же не сыскала попул€рности в —Ќ√(да и в остальном мире тоже).
    „тобы пон€ть ту степень безысходности, котора€ имела место при программировании дл€ тогдашних наиболее распространенных приставок взгл€ните на эти характеристики:
 онсоль ѕроцессор ќбъем ќ«” ќграничени€ носител€ ќбъем видеопам€ти
Dendy/Nes 1,66-1,79 ћгц 2  Ѕ 48  Ѕ 2  Ѕ
Sega Mega Drive 7,61 ћгц 64  Ѕ 4 ћЅ 64  Ѕ
Playstation 1 33,8688 ћ√ц 2 ћЅ около 700 ћЅ 1 ћЅ
 
     онечно, имели место хитрости с целью увеличени€ возможностей картриджных консолей — картридж, по сути дела,электронна€ схема, со множеством выводов, далеко не все из которых были предназначены дл€ считывани€ данных из ѕ«” картриджа. „то можно разместить на схеме? ƒа что угодно — дополнительное ќ«”, контроллер ѕ«” с возможностью маппинга данных больших игр в допустимое адресное пространство ввода-вывода. √лавное, чтобы консоль поддерживала интерфейс дл€ взаимодействи€ с подобными устройствами картриджа. » она, как правило, поддерживала! “аким образом программирование игр не сводилось только к разработке кода, порой требовалось «доделывать» игру аппаратно, чтобы хоть как-то превзойти скудные возможности консолей того времени. ќднако, немногим из многих, имеющих Dendy на постсоветском пространстве,посчастливилось иметь дело с картриджами, вмещающими существо мифическое и полубожественное — а именно «батарейку», на которую можно было бы сохранить игру.
    —ие непотребство закончилось с приходом Playstation: во-первых консоль обладала достаточно внушительными характеристиками и могла конкурировать с компьютерами того времени на которых работал DOS(что обусловило немалое число игр, которые были портированы с PC на Playstation), во-вторых игра теперь располагалась на компакт-диске, что означало невозможность каких-либо аппаратных ухищрений.  ороче говор€, приход Playstation положил раздел двум эпохам — той, когда костыли считались хорошей практикой, и той, когда костыли стали считатьс€ костыл€ми. Ќо когда одна эпоха смен€ет другую всегда по€вл€ютс€ ретрограды, св€то чтущие былые заветы — именно благодар€ их самоотверженному труду на рынок попали несколько игр, которые работают только на самых ранних ревизи€х Playstation. “ак, мен€€ адреса портов устройств от ревизии к ревизии, инженеры Sony м€гко, но настойчиво, давали разработчикам пон€ть, что официальна€ SDK и подробна€ документаци€ были даны им неспроста.
    ѕрограммирование дл€ Playstation было настолько простым, что помимо специальных аппаратных станций(Dev Unit), продаваемым профессиональным разработчикам игр по цене пор€дка 35 000 $, Sony выпускала специальную версию консоли дл€ домашних разработчиков, называемую Net Yaroze и сравнимую по стоимости с самой приставкой.
 
 ак это делалось
 
    ¬ыше уже было сказано о том, что дл€ ранних консолей программирование велось почти исключительно на ассемблере. ¬ случае же Playstation де-факто стандартом разработки стал €зык —. Ќормальный —, без ассемблерных вставок, сношений в порты и каких либо серьезных ограничений — вам больше не нужно было писать свою реализацию strncat или же писать свою библиотеку дл€ ввода-вывода, если вы просто хотели прочитать файл с диска.
    ≈ще одним немаловажным отличием от предыдущих консолей стало то, что разработчик получал полноценный API интерфейс дл€ всех аппаратных возможностей консоли вроде сопроцессора дл€ векторных вычислений. SDK, поставл€ема€ Sony имела обертки дл€ всего, что только могло пригодитьс€, что давало возможность по-насто€щему абстрагироватьс€ от особенностей консоли. ¬ результате портирование игр из-под DOS часто оборачивалось только переписыванием слоев, отвечающих за графику и звук.
    ¬ целом же разработка дл€ типового программиста носила такой характер: к Playstation через разъем, указанный на рисунке, подключалс€ модуль разработки, подключавшийс€ к компьютеру. „ерез этот мост происходила загрузка EXE-файла в оперативную пам€ть приставки, и через него был возможен вывод отладочной информации на компьютер. “ак же, как сейчас многие кустарные веб-студии испытывают нехватку техники Apple дл€ тестировани€ своих приложений, разработчики игр дл€ Playstation испытывали нехватку Dev Unit'ов. “аким образом большой непон€тный порт на задней панели приставки должен служить немым напоминанием о том, что некоторые вещи не мен€ютс€ даже спуст€ почти два дес€тилети€.
 
     онечно, далеко не каждому из разработчиков хватало самообладани€, чтобы написать игру на опостылевшем —. » тогда в ход шло коронное оружие амбициозного разработчика — самодельный €зык программировани€. ƒостоверно известно, что как минимум 2 серии игр постигла така€ участь — Crash Bandicoot, который был написан на самопальном диалекте лиспа, а также вс€ линейка Final fantasy до 9 части, движок которой перекочевал через кучу платформ и имел свой собственный интерпретируемый ассемблер. ѕро создание обеих игр можно почитать тут:
Crash Bandicoot:http://all-things-andy-gavin.com/2011/02/02/making-crash-bandicoot-part-1/
Final fantasy: http://q-gears.sourceforge.net/gears.pdf 
 
 ак это делалось у нас
 
    «начимость Playstation также в том, что ее диски могли быть прочитаны на любом компьютере и записаны на нем же. „то породило невиданную дл€ остальных консолей волну пиратства. “еперь дл€ того, чтобы сделать перевод игры достаточно было иметь дизассемблер дл€ архитектуры MIPS, а также пишущий CD-ROM. ¬озможно именно тот факт, что дл€ перевода этих игр требовалось столь мало породило столь плохое качество первых переводов. ћожно расценивать это как идеальную иллюстрацию делени€ людей на технарей и гуманитариев: когда у человека хватало знани€ английского аккурат настолько, чтобы изучить справочник к дизассемблеру, на выходе мы получали перевод столь обильно сдобренный жаргоном и матом, что сюжет игры несколько тер€лс€; с другой же стороны, когда выдранные отладчиком тексты, пересылались на перевод желающему подработать студенту филфака, на выходе получалс€ настолько литературный и оторванный от сути перевод, что редкий технарь мог пон€ть, как же именно пройти описываемый квест.
    ƒругой стороной относительной легкости модификации программного кода игр стала возможность собирать несколько игр на один диск, на радость ограниченной в средствах детворе. ƒл€ самых попул€рных игр вшивались тренеры — загрузчики,которые до смерти запатчивали декремент жизней, патронов и т.д.
    ƒемосцена была на удивление мала и толком не образовалась и по сей день. ѕоэтому € насто€тельно прошу всех, кто имел хоть какое-то отношение к пиратству игр дл€ консолей рассказать об этом! я буду очень благодарен тем, с кем смогу пообщатьс€ на эту тему подробно.
 
ќсобенности геймдева
 
    ћассово игры дл€ Playstation перестали выходить примерно в 2002-2003 году, но энтузиасты не сдаютс€ и пытаютс€ продолжать это благородное дело. —делать это можно двум€ способами — именно столько приличных SDK существует дл€ Playstation сегодн€. ќ том, где можно достать обе вы сможете прочитать в конце.
 
Psy-Q
 
    Ёто официальна€ SDK, выпущенна€ Sony дл€ профессиональных разработчиков игр. —одержит в себе компил€тор —, а так же все необходимые библиотеки. »меетс€ также множество инструментов дл€ обработки графики и приведени€ ее к формату,пригодному дл€ обработки Playstation, часть инструментов уже бесполезна ввиду наличи€ современных аналогов, часть существует непон€тно дл€ чего — документаци€ к ним утер€на.
    ƒанна€ SDK правда позвол€ет писать игры высокого качества, но имеет один недостаток — она рассчитана дл€ работы под управлением ќ— Windows 95-98, уже на XP вы можете столкнутьс€ с проблемами. Ќо даже с ней создание игр, использующих3D-модели будет затруднено — в те времена использовались довольно специфичные 3D-редакторы, а SDK содержит лишь инструмент дл€ конвертации моделей из форматов многолетней давности.
    ¬ообще, эту SDK стоит попробовать только лишь дл€ того, чтобы пон€ть на чем приходилось работать программистам того времени и насколько несовершенны были их инструменты по сравнению с сегодн€шним днем.
 
PSXSDK
 
    Ќачина€ с 2008 года на свет по€вилась полностью открыта€ SDK, базирующа€с€ на компил€торе GCC и развивающа€с€ по сей день. ќна позвол€ет создавать только 2D-игры — ну или, если вы чувствуете в себе силы написать движок дл€ рендеринга 3D на —, то вам дороги все открыты. Ќаписать видео-проигрыватель на ней тоже будет проблематично, но в целом это лучший вариант дл€ начала программировани€.
    »з при€тных плюсов — при помощи этой SDK можно скомпилировать такие вещи как gzip, libpng и т.д. — любой современный plain C код. “ак у автора получилось скомпилировать Lua ранних версий дл€ работы на Playstation. ѕоэтому, если вы знаете какую-либо библиотеку, рассчитанную на работу в микроконтроллерах, реализующую базовую работу с 3D-графикой вроде рендеринга полигонов или маппинга текстур, то это будет хорошим подспорьем дл€ проекта.
    ƒокументаци€ на данный момент пишетс€ мной, причем в свободное от работы врем€. «ато есть примеры кода, использу€ которые, свой Super mario или аналог почти любой флэш-игры написать более чем возможно.
      тому же данна€ SDK успешно работает как под Windows, так и под Linux. ƒа чего греха таить — подо всем под чем вы только сможете собрать ее.
Ёто интересно:

 акими дровами лучше топить баню?

ѕотрескивающие в камине или в печке дрова всегда ассоциируютс€ с теплом, уютом и покоем.
ѕоказать еще...

ќсобенности американского английского €зыка?

јнглийский €зык, без преувеличени€, €вл€етс€ самым распространенным иностранным €зыком в мире.

ќсобенности простынь на резинке

ƒл€ всех нас важен хороший сон.

“ермальные источники обеспечат здоровый отдых

»щете альтернативный отдых на ”краине? ’отите сменить обстановку?   ¬ашему вниманию термальные источники ”краины! ћоральное удовольствие обеспечено!       √ор€чий источник в городе Ѕерегово (термальные источники «акарпать€) —остав воды: высокий процент хлорида натри€, температура до 50°, присутствует охлаждение воды.

ѕокупай меха в FURNATUR

FURNATUR — компани€, способна€ воплощать мечты представительниц прекрасного пола в реальность.

 омментарии: 0

 омментарии

ќпрос
¬ы едите после 18:00?
–езультаты
¬ы уже голосовали

»нтересное:
—егодн€
22.11.2017
—егодн€ праздников нет
–Ч–∞–≥—А—Г–Ј–Ї–∞...
»менины сегодн€:
22 Ќо€бр€
именины сегодн€ празднуют: